sábado, 8 de febrero de 2014

[Experiencias Roleras] Jorgetrola nos escribe sobre Wild Arms.


Tras un supermegaexitoso primer post, Adell me ofreció más sexo. Yo no podía negarme, así que he decidido que esta vez voy a comentar un RPG en español disponible para PlayStation y cualquier sistema que pueda emular a la consola de Sony: Wild Arms (PSX, 1996).

El juego nos ofrece a tres protagonistas que deberán destruir un antiguo mal que ha resurgido por la caída de los dioses actuales. Tópico, ¿eh?. Pues lo siento, pero esto no es más que el principio. El sello que cierra Wild Arms no es más que una forma de presentar a un juego original como pocos.

En 1996, plena era de oro de los RPG. ¿Cómo sobresalir con tanta competencia? Innovando. Y es que, sin contar quizás a Live A Live de SNES, Wild Arms es el único RPG ambientado en el salvaje oeste. Vale que es un salvaje oeste un poco descafeinado… La temática, diseño y OST son las que puedas ver en un Western, pero las situaciones son típicas de los RPG. Podría haber alguna misión en la que rescatáramos un tren de los indios o algo. Yo lo hubiera agradecido.



Venga, pasemos a hablar de los gráficos prerende… Aaaaaaaaa pillines. No, siendo de PSX Wild Arms no usa gráficos prerenderizados, si no que presenta todo bajo sprites. Aunque cuando digo todo quiero decir todo menos los combates, ya que estos se presentan en unos bonitos gráficos 3D con unos modelados que tiran un poco al chibi (En la medida de que son pequeñitos y muy redonditos. Tiran a lacasito). Así a primera vista el apartado pinta muy bonito, y lo es, ya que los enemigos tienen diseños muy muy originales. Lo malo es que igual podía explotar más la potencia de PSX ofreciendo efectos de batalla mejores.

Antes dije que la OST era bastante western… Y así es. El trabajo de Michiko Naruke está muy influido por las composiciones de Ennio Morricone, el compositor tras “El bueno, el feo y el malo” y otros spaghuetti western. Los parecidos son bastantes: Instrumentos muy sureños (Un banjo, por ejemplo) e incluso silvidos. La OST es realmente buena: Nadie pensaría que en un título tan de 2º línea se escondería una OST tan grande. Variedad, complejidad… Aunque todo ello bañado y diseminado por unos efectos de sonido cutres y algunos molestos.


El sistema de combate es tipicorro por turnos, con tres personajes con habilidades predefinidas y distintos. Para mejorar el combate tendrás una barra que conforme se llene irás soltando ataques más fuertes u otras habilidades, según cuanto se llene. No da muchas opciones el combate y tiene algunas trampas que sirven para ser inmortal fácilmente, pero es entretenido. Lo mejor son las mazmorras, en las cuales usarás los objetos que portan los personajes: Desde bombitas a ganchos, con un estilo muy zeldero. En ocasiones tendrás que llevar a cada personaje individualmente por caminos distintos. Las mazmorras son de la mejor parte del juego.

La trama, aunque con pocos diálogos y poca profundización en los personajes, tiene giros muy interesantes. En especial una escena me dejó impresionado de lo original que era. Las influencias de Tales of Phantasia son indudables en la trama, pero esta no es en ningún momento plagio ni mucho menos. Además, el relleno es inexistente o casi inexistente, cosa que se agradece y se desarrolla bastante bien, sin tener tiempos muertos.


Resumen para vagos: Wild Arms es un título muy personal. Tiene cosas que son simplemente magníficas y otras tantas que se podrían mejorar mucho ya que quedan muy cutres. Si quieres disfrutar de 30h de música impresionante y mazmorras entretenidas, adelante, pruébalo. Si no te gusta note devolveré el dinero. ¡¡MUAJAJAJA!!


Recuerda que tú también puedes escribir tus propios comentarios sobre algún RPG que te guste (o no), te haya marcado o, simplemente, hayas jugado últimamente poniéndote en contacto con nosotros en:

Los mejores RPGs de Xbox 360.


Xbox 360 ha sido (y es, que todavía le quedan algunos títulos interesantes por recibir) una consola con unas fases muy definidas que han reflejado sobre todo en el género RPG.

En un principio, al ser el único sistema de nueva generación en el mercado, era la única opción para las compañías que querían dar el salto generacional y, además, Microsoft se tomó muy en serio el esfuerzo por recuperar el público japonés (ninguneado en los tiempos de la primera Xbox, con algunas de las frases más desafortunadas de las que se recuerdan en la industria) añadiendo a su plantel a la recién formada Mistwalker, de Hironobu Sakaguchi, y logrando que compañías como Square Enix, tri-Ace, tri-Crescendo o Namco Bandai llegaran a lanzar exclusividades en su sistema.

Esta idea, curiosamente, funcionó mejor con el público occidental, que vio en Xbox 360 un gran sistema para el fan del género RPG, mientras que en Japón la mayoría de compradores recelaban de un sistema no-japonés y acabó por pasar completamente de la máquina de Microsoft, obligando a esas compañías a dar "marcha atrás" y lanzar sus títulos en PlayStation 3 si querían obtener unas ventas respetables en el territorio nipón.


Algunos ejemplos de estos JRPGs que se llevó Xbox 360 en exclusiva... Al menos inicialmente.

Así llegamos a la segunda etapa de la consola. Con el mercado japonés dado por imposible y PlayStation 3 recuperando exclusividades (Como Star Ocean The Last Hope, Eternal Sonata o Tales of Vesperia, aunque éste solo en Japón), Microsoft encontró en el mercado indie un importante granero para surtir de interesantes títulos a sus jugadores. Juegos como Bastion, Cthulhu Saves the World, Breath of Dead VIIDust: An Elysian Tail hicieron su debut en Xbox 360.

También en esa segunda fase de la consola se "salvó" la exclusividad de Final Fantasy XIII y el "buen rollo" con las compañías que trabajaban para PC le permitió recibir exclusividades como The Witcher 2: Assassins of Kings. Eso sí, tuvo que ver como la serie Mass Effect acababa entrando también en la multiplataforma.

Pero ya entramos en la última fase, en la que todavía estamos: Las compañías indie abandonan a Microsoft tras perder ésta el interés de seguir mejorando su servicio Xbox Live Arcade y la compañía en sí a penas le presta interés a su propio sistema, lanzándose en plancha a por Xbox One. En esta etapa, las exclusividades de RPGs en la consola han sido ínfimas y, como mucho, Microsoft ha logrado evitar que ciertos títulos acabaran siendo un "Solo en PS3", como pasó con Diablo III, Dark Souls o el resto de Final Fantasy XIII. Es decir, un "dejarse llevar" que contrasta con la gran cantidad de RPGs interesantes y exclusivos que ha recibido PS3 estos últimos años y que todavía tiene que recibir, como Persona 5, Tales of Xillia 2, Tales of Symphonia Chronicles...

A pesar de todo, con estas tres etapas, Xbox 360 ha resultado un sistema muy sólido para el fan del género RPG y nos ha dejado muchos de los mejores títulos de nuestro género favorito. En esta lista (subjetiva, como siempre), repasaremos a algunos de los mejores. Así que, nada, comenzamos:


Comenzamos la lista con una de esas exclusividades de la primera época de la consola: Lost Odyssey (Mistwalker, 2008), el único juego desarrollado por la compañía de Hironobu Sakaguchi tras su marcha de Square Enix que DE VERDAD parecía un Final Fantasy.

Y es que si hay algo que no se le puede decir al creador de la serie Final Fantasy es que no haya sido fiel y respetuoso con su obra original incluso tras su marcha. En Mistwalker ha desarrollado 9 títulos distintos y solo uno (éste) podría competir directamente con la serie de Square Enix. Ojo, no hablamos de calidad (que en el caso de Lost Odyssey, también), sino de sistema de juego. Mientras que otras obras como Blue Dragon (Xbox 360, 2006) o The Last Story (Wii, 2011) son comparables a títulos como Dragon Quest o se iban por estilos completamente originales, con este Lost Odyssey podríamos pensar que de verdad estábamos jugando a un Final Fantasy.

Desarrollo en 4 DVDs, personajes carismáticos, referencias a títulos anteriores de la serie (Cooke y Mack parecen Parom y Porom de Final Fantasy IV), combates aleatorios, posiciones en combate (Atrás recibes menos daño que estando delante), sistema de turnos en tiempo activo, música de Nobuo Uematsu, historia épica, muchos secretos... Ojo, que el juego tiene también sus cosas originales, como el sistema de anillos, que hace que tengamos que pulsar en el momento exacto el botón de ataque para causar más daño (Algo así como el sable-pistola de Squall en FFVIII, pero más desarrollado e implementado a todos los personajes) o, sobre todo, el sistema de mortales e inmortales, que nos muestra a dos tipos muy diferentes de aliados.


Porque en Lost Odyssey nos cuentan una historia de seres inmortales que llevan toda su vida combatiendo y sobreviviendo a miles de calamidades durante cientos de años. Su vida está "vacía" de sentimientos tras todas las pérdidas que han sufrido en ese tiempo y, de hecho, cuando nos las cuentan, nos costará no emocionarnos con ciertas historias. A la vez, esos personajes que no pueden morir (En combate revivirán solos tras un par de turnos) tienen que convivir con humanos normales, que también llevaremos en nuestro grupo y que, por tanto, sí que podrán evolucionar y aprender nuevas cosas subiendo de nivel o con el equipo que lleven. Así, los inmortales deberán "enlazarse" a los mortales para "copiar" sus técnicas aprendidas y, así, mejorar también en combate. Muy curioso.

Por supuesto, el juego está en un perfecto español (Salvo por el doblaje, claro está) y, desde luego, es de esos títulos que cualquier fan del género debería probar. Así que si tienes la consola y todavía no lo has hecho, ya estás tardando, que de segunda mano o en algunos centros comerciales todavía se ve alguna copia rondando.

También en español y de Mistwalker, aunque de una calidad bastante inferior, tenemos a Blue Dragon (Mistwalker, 2007), que recuerda (y mucho) a la serie Dragon Quest, al reclutar a Akira Toriyama, dibujante de la serie Dragon Ball y la obra de Square Enix, y ofrecer una historia mucho más directa y "simple" que recuerda bastante a las típicas que dibuja Toriyama.



Saltamos a otro JRPG exclusivo (En occidente) de esa primera etapa de Xbox 360: Tales of Vesperia (Namco Bandai, 2009), el último que mantuvo un estilo similar a los míticos Tales of Symphonia (Game Cube, 2003) y Tales of the Abyss (PS2, 2005) tras el cambio que se produjo en Tales of Graces (Wii/PS3, 2009/2012) que evolucionó en el estilo que vemos ahora en la serie con Tales of Xillia (PS3, 2013).

Para el que no conozca la serie (¿En serio?), estamos hablando de un Action-RPG de marcado estilo anime cuyo protagonista es Yuri Lowell, un ex-soldado que vive en la parte baja de la ciudad de Zaphias y que acaba siendo detenido por robar a una persona importante un núcleo de blastia (Una especie de dispositivos de una civilización antigua que se usan para cocinar, dar luz, luchar...). En su huida de la cárcel acaba encontrándose con una chica llamada Estelle, que busca a Flynn, ex-compañero y rival de Yuri, uno de los soldados más prominentes del imperio. Así da comienzo una laaaaaarga aventura en la que se nos irán uniendo compañeros como Karol, miembro de un gremio cazador de monstruos, Rita, una de las hechiceras más importantes del mundo, el misterioso Raven o Judith, una Kritya que parece entender qué son los blastia y su relación con los grandes monstruos del mundo.

El desarrollo del juego es el clásico de la serie: Un gran mapa-mundi por explorar, skits con conversaciones entre los protagonistas (Muchas de ellas cómicas), muchos secretos, sistema de combate en tiempo real donde nos podemos mover libremente por el escenario (Y jugar con algún amigo en multijugador local), una dificultad muy ajustada, jefes geniales... Estamos hablando del que, probablemente, sea el mejor JRPG exclusivo de la consola, así que creo que con eso lo digo todo.


Eso sí, el juego está en un perfecto inglés, no como le pasa a otro buen ejemplo del género JRPG de comienzos de la generación: Eternal Sonata (Tri-Crescendo, 2007) que, no obstante, ofrece más contenido en su versión de PS3 (Aunque, eso sí, no tiene Trofeos, mientras que la versión de Xbox 360 sí tiene Logros). El título nos lleva a un mundo de ensueño en el que es transportado Chopin en sus últimos momentos de vida. La música, como no podía ser de otra forma, es brillante y el sistema de combate ofrece elementos muy originales, combinando turnos con ARPG y añadiendo un curioso sistema de luces y sombras con gran impacto en las técnicas y enemigos. ¿Las pegas? Los altibajos de la historia, el acelerado final y, sobre todo, que se hace bastante sencillo.

Otro gran JRPG que también llegó antes a Xbox 360 pero acabó en PS3 con suculentas mejoras es Star Ocean: The Last Hope (tri-Ace, 2009), al que personalmente veo muy inferior en carisma y desarrollo con respecto a su entrega anterior (Star Ocean III: Till the End of Time de PS2) y, encima, hay que criticar con mucho énfasis su sistema de Logros, los más difíciles de conseguir de todos los RPGs de la lista al necesitar MÁS DE 300 HORAS (Mirando guías, claro está) de aburrido farmeo o búsquedas de victorias concretas (Mata a 1000 enemigos de un tipo concreto con un cierto personaje usando magias).


Hablar de la serie Mass Effect (EA/BioWare, 2007-2012) es hacerlo de una de la mejores (Por no decir la mejor) series de RPGs que han nacido en esta generación de consolas. La historia perfectamente elaborada, el gran carisma de sus personajes, el libre desarrollo de la aventura, con gran importancia de nuestras decisiones sobre el desarrollo de cada título (Menos en el final de Mass Effect 3, donde no habrá tantas posibilidades) y, sobre todo, el gran alarde técnico del que hacen gala estos títulos, con un desarrollo muy similar al de los mejores shooters (Con gran importancia de la cobertura) pero aderezado con elementos propios del género como subidas de nivel, configuración de estadísticas a nuestro gusto, clases, tipos de armas e incluso "conjuros", aunque aquí son más técnicas tipo psíquicas ejecutadas por los llamados bióticos.

La historia de estos juegos se centra en el comandante Shepard, un humano (o humana) al que personalizaremos libremente (Pasado incluido) que se ve envuelto en las guerras diplomáticas del consejo espacial, muy receloso por el ascenso en el poder de los humanos, tras ver como un planeta poblado por humanos es atacado por una raza desconocida, liderados por uno de los miembros más influyentes de una de las razas más importantes del consejo. Desde ahí, todo se complica en el juego y en sucesivas entregas hasta llegar a afrontar una guerra a gran escala en el que todo el universo se verá involucrado.


Mass Effect es de esas series que el "jugador lector", fan de las historias de ciencia ficción, puede disfrutar como ninguna otra: Mucha historia e "historia que rodea a la historia", creando un universo muy vivo y dado a miles de interpretaciones, desarrollo extenso, muchos logros y mil formas de afrontar la aventura, pudiendo vivir una historia bastante diferente según las decisiones que vayamos tomando... Estamos ante un juego que solo los que no son muy amigos de los tiros o de la ciencia ficción no verán con buenos ojos, pero todos los demás tendrán una gran historia por disfrutar en estas tres entregas que recibió la consola y que, además, hoy en día se puede adquirir a la vez en el pack Mass Effect Trilogy.

Si os gusta el estilo de BioWare pero no os va mucho el ambiente este futurista o el sistema de combate tipo shooter, podéis recordar a todo un clásico del género RPG occidental como Baldur's Gate en Dragon Age: Origins (EA-BioWare, 2009), un maravilloso RPG de estilo fantástico-medieval que tuvo una secuela no-tan-buena por el intento de EA de lograr que la serie llegara a más público buscando un estilo de combate más directo y sin tanto diálogo. Esperemos que con Dragon Age III: Inquisition, que nos llegará a mediados/finales de año, la serie vuelva a encandilar a los fans del género RPG.

Si os gustan los RPGs occidentales de estilo medieval, Dragon Age: Origins debería ser un juego al que jugar sí o sí en esta generación, aunque también es cierto que hay que reconocer que es de esos títulos que se juegan mejor con ratón y teclado.


The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda, 2011) es el RPG más vendido en los últimos 20 años, así que creo que no necesita mucha presentación.

El título de Bethesda puede que no tenga una historia tan elaborada o personajes tan carismáticos como los juegos anteriores, pero sustituye todo eso por una libertad abrumadora: 10 km cuadrados de mapeados con sus bosques, colinas, ciudades, pueblos, grutas, lagos, ríos... Que podremos recorrer libremente mientras desarrollamos a nuestro Dragonborn, un personaje que creamos nosotros mismos y que puede aprender el lenguaje de los dragones para combatir contra ellos y, así, salvar a la humanidad de la extinción que supondría el renacer de otra era de dragones.


Fuera parte, Skyrim no es una región tranquila, precisamente. Guerras entre sus ciudades, gremios en conflicto, corrupción, dioses daedra en las sombras... Y en todos los asuntos podremos tomar partido, revitalizando gremios, solventando crisis en cada ciudad o poblado, podemos acabar con la gran guerra tomando partido por uno de los bandos... O también podemos buscar el gato de una niña, meternos en cuevas "porque sí" para descubrir tesoros y múltiples enemigos, podemos hacer "el cabra" buscando secretos o creando el caos en las ciudades.. Cualquier opción será posible en este título de que, si jugamos en PC, también habría que comentar la gran comunidad de modders que existe, pudiendo cambiar casi todos sus aspectos, desde el apartado visual hasta la inclusión de nuevo equipo o misiones.

También hay que decir que, al menos para mi gusto, The Elder Scrolls IV: Oblivion (Bethesda, 2006) ofrece una historia bastante superior, sobre todo en la que afecta a los gremios del juego y, vale, gráficamente no estará al nivel de Skyrim, pero también puede ser una muy buena opción si te gusta el juego de Bethesda.

Otro RPG que también ha sido un gran súper-ventas de esta generación, aunque en PC, ha sido Diablo III (Blizzard, 2013), que nos ofrece una versión para consolas realmente sólida y muy bien adaptada al mando para completar un ARPG tipo Dungeon-Crawler (Estilo Diablo, que ya es un género en sí mismo) realmente fantástico para los jugadores que quieran algo más de acción en espacios más limitados y con una historia más directa.


También a Bethesda hay que agradecerle el regreso de la serie Fallout con su tercera entrega y el lanzamiento de New Vegas, llevando a la serie a convertirse en una de las más importantes del género siguiendo más o menos las mismas directrices que hemos comentado en The Elder Scrolls, pero cambiando el estilo fantástico-medieval por un futuro post-apocalíptico.

Además, el título también tiene el honor de ser uno de los primeros de esta generación de RPGs occidentales que combinaba dos elementos que parecían no pegar mucho: Estilo shooter con todos los elementos básicos del género, algo que inspiró a series como Borderlands, cuya segunda entrega es también un maravilloso título de un estilo parecido al de Fallout, pero con un estilo más animado y una mayor orientación hacia las misiones, no tanto en el tema del ambiente o la consecución de un mundo persistente.

Sea como sea, Fallout 3 (Bethesda, 2008) y Fallout: New Vegas (Bethesda, 2010) son de esos títulos que un fan del género debería probar, aunque hay que reconocer que, al igual que con The Elder Scrolls, el tema de los mods favorece (y mucho) a las versiones de PC sobre las de consola.


Si quieres dar el salto hacia algo más de acción y también de Bethesda, tenemos al fantástico Dishonored (Arkane Studios/Bethesda, 2012) que ofrece elementos de RPG como subidas de nivel, misiones opcionales, toma decisiones morales o uso de habilidades, pero es principalmente un título de acción/infiltración en primera persona. La ambientación es rollo Inglaterra victoriana/Steampunk, pero es totalmente recomendable incluso sin ser un RPG puro.

También con ese estilo de infiltración tenemos a Deus EX: Human Revolution (Eidos/Square Enix, 2011/2013) que quizás sí tiene más elementos de RPG por la tradición que ofrece la serie y, además, nos ofrece una gran historia en un entorno futurista en donde la evolución de nuestro personaje determinará la forma en la que podamos afrontar cada misión.

Personalmente, estos dos últimos títulos que he comentado me parecen mil veces mejores ejemplos de juego de infiltración que el emblema de esa filosofía: Metal Gear Solid, pero no lo digamos muy alto no vaya a ser que se nos tire al cuello algún fan de la obra de Kojima. (Que, ojo, no digo que no sean títulos maravillosos, solo que como títulos de infiltración me parecen mucho más interesantes Deus EX: HR o Dishonored)


Bastion (Supergiant Games, 2011) es de los mejores ejemplos de esta serie de títulos indie que nacieron al amparo de Xbox Live Arcade y se acabaron por convertir en auténticos imprescindibles del género durante esta generación.

El estilo del título es muy simple. Si nos paramos solo en la forma en la que se juega, tenemos un ARPG, casi un Beat'em Up en el que avanzamos con un personaje por unos escenarios derrotando a todos los enemigos que nos aparezcan en pantalla para poder seguir avanzando a la siguiente zona. Tenemos diferentes armas que podemos elegir, cambiar, evolucionar y combinar entre nuestros dos botones de ataque como gustemos, podemos rodar para esquivar ataques de los enemigos... Nada que no se haya visto a estas alturas.

Pero donde Bastion brilla especialmente es en sus "intangibles". El estilo artístico del juego, con diseños dibujados a mano es una auténtica maravilla y la forma en la que los escenarios se componen mientras avanzamos es todo un alarde para la vista. El punto que, directamente, nos gana de este juego es el aspecto sonoro. La música del título es, sencillamente, una obra maestra compuesta por el desconocido (Hasta este juego) Darren Korb, que gana todavía más enteros gracias a un maravilloso narrador que nos acompaña durante toda la aventura, comentando todos los sucesos que estamos viviendo con una prosa sencillamente inolvidable.


Es de estos juegos donde los sentidos superan a todo lo demás, como podría decirse de Journey, el título desarrollado por ThatGameCompany para PS3.

También descargables y todo un ejemplo para los RPGs indie nacidos en Xbox Live Arcade, tenemos a Cthulhu Saves the World (Zeboyd Games, 2010), con un estilo más clásico JRPG de vieja escuela (Con spirtes y combate por turnos) o Dust: An Elysian Tail (Humble Hearts, 2012), más estilo ARPG y con perspectiva lateral. Otras opciones, también descargables, serían Costume Quest (Double Fine, 2010) con gráficos poligonales y mucho sentido del humor, Vandal Hearts: Flames of Judgment (Hijinx Studios, 2010), estilo SRPG y recuperando a toda una serie clásica de los tiempos de PSX y Torchlight (Runic Games, 2011), el juego que se basó en la serie Diablo y que, con su segunda entrega, para muchos logró superar a su maestro.

La calidad de todos estos títulos es muy dispar, así que echadles un vistazo muy cuidadoso antes de haceros con alguno de ellos.


Dark Souls (From Software, 2011) y su secuela, Dark Souls II, que nos llegará el próximo marzo, es un excelente ejemplo de que no todos los RPGs japoneses tienen estilo anime, historia en línea recta y, sobre todo, aquí hablando del género RPG en general, no tienen por qué bajar el listón de la dificultad para agradar al gran público.

Sí, porque Dark Souls lo que nos ofrece es un ARPG de mundo abierto (Aunque orientado en zonas) con un aspecto visual muy occidental, con una estética fantástico-medieval que, sobre todo, sorprende por dos factores:
  1. La historia queda en un segundo plano y la descubrimos por nuestra propia cuenta, siendo más un elemento de fondo que el factor principal de nuestra aventura.
  2. El juego es difícil y nadie (o casi nadie) nos da consejos reales de por dónde ir o lo que hacer. Pocos NPCs que no hablarán mucho, varias rutas por las que avanzar (Aunque la dificultad dicta ciertos caminos "preferibles") y un sistema que, por sorprendente que parezca, hace que la experiencia que gana nuestro personaje sea tan importante como la que ganamos nosotros mismos, como jugadores.
Este segundo aspecto es lo que hace a este Dark Souls un juego tan especial: El aprendizaje del jugador sobre cómo afrontar a los enemigos, cómo moverse, qué equipo llevar, cuándo defender, cuándo atacar, buscar las espaldas, aprovechar el terreno... Todo eso importa más incluso que el farmeo o el mejor equipo. Además, elementos como el PVP en base a invasiones a otros jugadores o la gran cantidad de curiosidades y elementos más o menos ocultos del juego lo hacen una de las grandes aventuras de descubrimiento en esta generación de consolas. Esperemos que Dark Souls II esté a la altura.


Otro buen ejemplo de que las compañías japonesas pueden ofrecer otro tipo de juegos de corte más occidental es Dragon's Dogma: Dark Arisen (Capcom, 2013), que ofrece todo lo del juego original lanzado en 2012, pero con contenido extra y un precio más competitivo.

¿Y qué nos ofrece Dragon's Dogma? Un mundo abierto que explorar, un sistema de combate similar al de Monster Hunter pero con clases típicas del género RPG y compañeros controlados por la IA, ciudades que explorar, misiones por doquier, ciclo del día y la noche, una gran dificultad... Vamos, un ARPG realmente sólido al que solo se le echa en falta que tuviera multijugador cooperativo real, que eso de recurrir a la IA queda muy feo.

Pero, hey, si estáis buscando el estilo JRPG más clásico, también podéis echarle un vistazo a Enchanted Arms (From Software, 2006), también desarrollado por los creadores de Dark Souls, pero de corte más clásico japonés. Aunque el título la verdad es que ofrecía muchos aspectos únicos que merece la pena probar...


Aunque para los que buscan el género JRPG más puro, incluso con sus constantes cambios entrega tras entrega y el abandono del sistema de turnos, la trilogía de Final Fantasy XIII (Square Enix, 2010-2012-2014) sigue siendo una excelente opción.

Sí, ya lo sé, seguramente muchos estéis pensando en las muchas críticas que han recibido estos títulos y, ¿qué demonios?, muchas no se pueden negar. Es cierto que Final Fantasy XIII es pasillero, su historia da más tumbos por las dudas de sus personajes que porque sea realmente variada y que te puedes pasar todo el juego dándole al A y cambiando de roles de vez en cuando. Pero eso también hace que no te pase como con muchos RPGs donde tener tantas posibilidades te abruma y acabas centrándote tanto en historias secundarias que te olvidas del objetivo principal. Este juego se comienza y se acaba de un tirón, lo cual también resulta un factor a favor para muchos jugadores.

Final Fantasy XIII-2 es cierto que "pasa" completamente de la historia del juego original y nos ofrece nuevos protagonistas que ven a los personajes de la primera entrega tan cambiados en sus aspectos y su personalidad que te preguntas hasta qué punto estamos en una secuela y no en algo completamente nuevo que recicla ciertos nombres y elementos de FFXIII. Quitando ese tema, la verdad es que la variedad del juego es muy superior a la del original y el sistema de captura/entrenamiento de monstruos para incluirlos en nuestro grupo resulta entretenido. Además, la historia parece algo más larga y variada, con más minijuegos y cosillas con las que entretenernos, DLCs incluidos.


De Lightning Returns: Final Fantasy XIII, que nos llega en nada, basta probar la demo para comprobar que da un paso más hacia la acción en su sistema de combate, que tendrá mucha personalización y, bueno, está por ver si el juego con esos 13 días resulta tan fantástico como con el mítico The Legend of Zelda: Majora's Mask. Si se le parece, vamos a divertirnos. De la coherencia argumental ya hablaremos en otro momento.

También de Square Enix, aunque de una calidad más discutible, tenemos a The Last Remnant (Square Enix, 2009), SRPG de campo abierto (Sin casillas, vamos) exclusivo en consolas, con un apartado gráfico... Mediocre y una de las dificultades más irregulares que se han visto en esta generación, con un combate concreto que resulta LITERALMENTE imposible de superar si hemos subido demasiado de nivel.

Otro título de la compañía también muy discutido ha sido NieR (Cavia, 2010), que se divide entre los que lo ven como un juego horrible y los que descubren a uno de los mejores RPGs de la generación. Si nos quedamos con el aspecto objetivo, el juego es un ARPG con vista en tercera persona y sus ciudades, su historia oscura, sus misiones secundarias y sus muchos enemigos que nos dan experiencia. En el plano subjetivo, tiene un apartado gráfico horrendo, compensado por una gran Banda Sonora, pero con algunas ideas mal llevadas a cabo, aunque algunas son geniales, con misiones repetitivas, pero una historia muy atrevida... Y así podríamos seguir diciendo cosas subjetivas que se mezclarían con cosas buenas y malas que hacen de este título algo tan especial.

Con el toque raro de tri-Ace, tenemos también a Infinite Undiscovery (2008), también exclusivo de la consola de esos primeros momentos de la generación, con un aspecto técnico flojillo y, bueno, todo lo típico raro que suele meter la compañía japonesa en sus títulos, con la base de ARPG tipo Star Ocean. Precisamente este estilo raruno de tri-Ace nos lleva a:


Resonance of Fate (tri-Ace/Sega, 2010) es un ejemplo básico de lo que comentamos como el típico estilo de tri-Ace una vez que abandona la serie Star Ocean: Una mezcla de RPG por turnos con disparos en tiempo real, estilo, saltos rollo tiempo bala, diferentes tipos de armas, enemigos con partes que destrozar para poder derrotarles, mapa mundi rarísimo que vamos desbloqueando con unos pentágonos que vamos logrando de nuestras aventuras, una historia dividida en dos (La simple de nuestros protagonistas, 3 aventureros muy especiales y la "gran historia" que afecta a las altas esferas), mucha personalización...

Vamos, que el que espere algo normal en Resonance of Fate se ha equivocado de juego. Prácticamente todo es completamente nuevo y original, así que pasaréis del "no sé qué demonios estoy haciendo" al "Aaaah, entonces si hago esto..." y, finalmente, "Si le pongo 4 mirillas a este arma ganaré un bonus de ataque que me servirá para que cuando salte..." Evidentemente, habrán muchos jugadores que desistan en la primera frase, pero os puedo asegurar que este título resulta realmente divertido y, además, muy original, algo que no se puede decir muy a menudo.


En este vídeo podéis ver una explicación (en inglés) del curioso sistema de combate para que os hagáis una idea de lo que podéis esperar de este juego que, por cierto, nos llegó con subtítulos en español, algo que sin duda alegrará a más de un posible jugador.

Otros juegos muy buenos, con una base clásica pero sistema raruno, ports de consolas portátiles y, por tanto, solo disponibles en formato descargable son Might & Magic Clash of Heroes HD (Capybara Games/Ubisoft, 2011), que combina un estilo SRPG con puzles y una historia bastante clásica, pero entretenida, que consideramos como uno de los mejores juegos de Nintendo DS y, esta vez uno de los mejores RPGs de PSPHalf-Minute Hero: Super Mega Neo Climax, que mejora ligeramente el apartado visual de la versión para portátil a cambio de perder algunos elementos de dicha versión. No obstante, sigue siendo una excelente (y rápida) parodia de los clásicos RPGs y su grindeo hasta derrotar al jefe final de turno.


Mundo abierto, toma de decisiones morales que afectan al desarrollo de la historia y de nuestro propio personaje, estilo ARPG... Vamos, la idea básica de RPG que tiene el creativo Peter Molyneux hasta que se le cruzaron los cables y, tras Fable II (Lionhead, 2008) interpretó que la siguiente entrega, Fable III (Linhead, 2010) ya ni podría considerarse como RPG al dar el salto definitivo a la acción... Algo que resulta bastante discutible ya que es bastante similar en su desarrollo a las anteriores entregas. Por cierto, desde hoy mismo, también tenemos disponible en la consola la versión en HD del Fable original.

Cada título nos lleva a Albion, una nación que evoluciona de entrega a entrega: Muchas ciudades-estado separadas por vasto terreno salvaje en la primera entrega, ciudades más grandes a las que llega el pensamiento ilustrado en Fable II y una gran monarquía que esclaviza al pueblo en plena Revolución Industrial que vivimos en Fable III. La libertad en nuestra toma de decisiones morales y la evolución de nuestro personaje es un elemento clave en cada una de las entregas, completando unas historias realmente apasionantes en las que nos sentimos muy identificados con nuestro personaje y los compañeros que nos rodean (Es especial el perro que nos acompaña en Fable II).


Todas las entregas nos han llegado en un perfecto español y son exclusivas de la consola de Microsoft, así que son una razón más para haceros con ellas si tenéis la consola o para adquirir el sistema si os sobra dinero, sois fans del género y queréis disfrutar de algunos de los mejores RPGs de la generación que no llegaron a vuestra PS3.

También es exclusivo de Xbox 360, aunque solo en consolas y sólo la segunda entrega, el gran The Witcher II: Assassin's of Kings (CD Projekt RED, 2012), uno de los grandes descubrimientos de esta generación al presentarnos a una compañía capaz de hacer juegos basados en libros como los de Geralt de Rivia, conservando buena parte de su historia y, a la vez, ofreciendo un estilo de juego (ARPG) sólido, con un mundo abierto, libertad en la toma de decisiones y un sistema de combate con muchos elementos únicos.

Kingdom of Amalur: Reckoning (38 Studio/Big Huge Games/EA, 2012) también es un gran ARPG de mundo abierto que nos ha acompañado esta generación, pero su historia en general es algo más floja, su protagonista (Al que personalizamos libremente) menos carismático y, sobre todo, las compañías que lo crearon acabaron en la quiebra porque se gastaron un pastizal impresionante en hacer un juego TAN grande. Aún así, es bastante divertido y muy recomendable, sobre todo si lo encontráis barato en alguna tienda.


Y, bueno, creo que con esto podemos dar por cerrada la lista. Sé que durante este 2014 todavía quedan por llegarnos muchos grandes RPGs y la lista podría cambiar sustancialmente. A algunos ya los hemos comentado por pertenecer a alguna saga que ya ha tenido alguna entrega en esta generación, pero está claro que Destiny (Bungie, Septiembre del 2014), Child of Light (Ubisoft, 30 de abril del 2014) o Middle Earth: Shadows of Mordor (Monolith, finales de año) podrían ser lo suficientemente buenos para entrar en esta lista.

En fin, este ya es el tercer "Los mejores RPGs de..." que hago, así que espero que os haya gustado tanto como el de Nintendo DS y el de PSP. Espero que los poseedores de la consola de Microsoft hayan encontrado en la lista sus RPGs favoritos y, de paso, alguno más que se les puso haber pasado. Y, para los que no tengan la consola, igual esta lista les hace tener el gusanillo por hacerse con la Xbox 360 ahora que está tan rebajada.

Algunos de los títulos comentados no son muy fáciles de lograr en formato físico, pero lo bueno es que hoy en día el soporte digital puede solventar ese problema.

Un saludo a tod@s y gracias por seguir a Destino RPG.

¿Sabías que Ni No Kuni no tiene un verdadero tema de batallas?


Ni No Kuni: La ira de la Bruja Blanca (PS3, 2013) fue uno de los mejores RPGs que nos llegaron el pasado año a occidente. Desarrollado por Level-5 junto al maravilloso Studio Ghibli, el juego ofrecía un mundo fantástico al más puro estilo de las películas del estudio de animación y, precisamente por eso, surgió un problema inesperado que afectó a la banda sonora del juego.


Basta escuchar el tema musical que suena en las batallas para notar que hay algo "diferente". No es un tema recurrente para que suene cada dos por tres durante unos pocos segundos, es una canción completa cuyo inicio no es más que el preludio de un tema mucho más extenso, con sus subidas y bajadas que, desde luego, no se asociaría a los preceptos básicos de los temas de batalla que nos suelen acompañar en los RPGs.

La razón de esto es que la banda sonora del título, compuesta con Joe Hisaishi, compositor habitual de las películas de Ghibli, no fue planteada como una "música para acompañar a un videojuego" y, en su lugar, Hisaishi realizó una (extraordinaria, por otra parte) composición orquestal como la que se usaría para una película, lo cual hizo que preceptos como "música repetitiva para las batallas" no fuesen tomados en cuenta.

A decir verdad, Ni No Kuni no es el primer RPG con un tema de batallas "atípico" con su explosión pasada la marca de los 25 segundos que suele durar de media un combate contra enemigos de relleno. Final Fantasy XIII (PS3/360, 2010) es un buen ejemplo de otro título reciente con un tema de batalla que comienza de forma muy diferente a como de verdad es en su cenit, que muchas veces ni llegamos a escuchar. Y en ese caso no está la excusa de que Hamauzu no supiera que era para un RPG y había que crear un tema de batallas...

Child of Light llegará el próximo 30 de abril.


Por fin sabemos la fecha de salida del RPG de Ubisoft desarrollado por el estudio detrás de Rayman Legends, Child of Light, que llegará a Europa el próximo 30 de abril.

El título nos dará el control de Aurora, una chica que despierta en el mundo de Lemuria y tiene que enfrentarse a la Reina de Noche para recuperar los cuerpos celestes que la bruja ha arrebatado. Combates por turnos, sistema de fabricación, pueblos que explorar, multijugador cooperativo para dos jugadores...

Desde luego, tiene buena pinta, aunque igual el tema de que solo llegue en formato descargable puede echar atrás a algún interesad@:

Las experiencias roleras de The Banner Saga llegaron a su fin.


Pues nada, que me ha dado por mirar las estadísticas de las últimas entradas y el Experiencias roleras que llevaba a cabo del juego The Banner Saga ha ido perdiendo interés (mucho) con el paso de los capítulos. Tampoco es que sea algo muy importante, ya que nunca me ha preocupado especialmente que una entrada tenga más visitas o menos y siempre hago lo que me gusta, pero en este caso la cosa es distinta.

Como sabréis, series de estas es algo que hago desde hace relativamente poco y el Experiencias roleras era, en realidad, un tipo de entrada centrada en la colaboración de los lectores. Sinceramente, aunque tampoco haya tenido demasiado éxito en el tema de colaboraciones (Lo entiendo, si tuvieseis tiempo libre abriríais vuestro propio blog), sí que han gustado mucho todas las colaboraciones y, por ello, creo que estaría bien que recuperara ese sentido.

La otra razón es que al intentar recoger todas las imágenes importantes, repasar cada conversación y grabar/convertir/subir cada combate está haciendo que yo mismo no esté disfrutando realmente del juego, ya que me tengo que parar más de la cuenta y lo estoy jugando de forma totalmente distinta a como lo haría si estuviera jugando "sin público".

Por todas estas razones, el capítulo 3 será el último que publique en el blog de mi gameplay del título de Stoic y, más adelante, cuando me lo acabe, prometo realizar un análisis completo del título que deje claro si de verdad es un juego aburrido, yo no he sabido contar bien su historia para que sea interesante o, ¿quién sabe? Igual es una mezcla de las dos cosas y al final se hace mucho más divertido que matando a los malditos dredge, todos iguales, una y otra vez. Ya se verá.


En fin, gracias a tod@s los que habéis seguido los capítulos, perdón a los pocos que sí que los estaba siguiendo con interés y, nada, seguramente más adelante haga otra serie con otro juego pero ya cuando recupere la voz y puede que pruebe a hacerlo completamente en vídeo, que hay que revitalizar el uso de YouTube.

Hasta entonces, gracias por seguir acompañando a Destino RPG. ;)